Senin, 22 September 2014
On 19.50 by Unknown 3 comments
Kewirausahaan (Inggris: Entrepreneurship) atau Wirausaha adalah proses mengidentifikasi, mengembangkan, dan membawa visi ke dalam kehidupan.[butuh rujukan] Visi tersebut bisa berupa ide inovatif, peluang, cara yang lebih baik dalam menjalankan sesuatu.[butuh rujukan] Hasil akhir dari proses tersebut adalah penciptaan usaha baru yang dibentuk pada kondisi risiko atau ketidakpastian.[butuh rujukan]
Kewirausahaan memiliki arti yang berbeda-beda antar para ahli atau sumber acuan karena berbeda-beda titik berat dan penekanannya. Richard Cantillon (1775), misalnya, mendefinisikan kewirausahaan sebagai bekerja sendiri (self-employment).[butuh rujukan] Seorang wirausahawan membeli barang saat ini pada harga tertentu dan menjualnya pada masa yang akan datang dengan harga tidak menentu.[butuh rujukan] Jadi definisi ini lebih menekankan pada bagaimana seseorang menghadapi risiko atau ketidakpastian.[butuh rujukan] Berbeda dengan para ahli lainnya, menurut Penrose (1963) kegiatan kewirausahaan mencakup indentfikasi peluang-peluang di dalam sistem ekonomi sedangkan menurut Harvey Leibenstein (1968, 1979) kewirausahaan mencakup kegiatan yang dibutuhkan untuk menciptakan atau melaksanakan perusahaan pada saat semua pasar belum terbentuk atau belum teridentifikasi dengan jelas, atau komponen fungsi produksinya belum diketahui sepenuhnya[butuh rujukan] dan menurut Peter Drucker, kewirausahaan adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru dan berbeda. Orang yang melakukan kegiatan kewirausahaan disebut wirausahawan.[butuh rujukan]Muncul pertanyaan mengapa seorang wirausahawan (entrepreneur) mempunyai cara berpikir yang berbeda dari manusia pada umumnya. Mereka mempunyai motivasi, panggilan jiwa, persepsi dan emosi yang sangat terkait dengan nilai nilai, sikap dan perilaku sebagai manusia unggul.
Etimologi
Kewirausahaan berasal dari kata wira dan usaha.[butuh rujukan] Wira berarti pejuang, pahlawan, manusia unggul, teladan, berbudi luhur, gagah berani dan berwatak agung.[butuh rujukan] Usaha adalah perbuatan amal, bekerja, dan berbuat sesuatu.[butuh rujukan] Jadi wirausaha adalah pejuang atau pahlawan yang berbuat sesuatu.
Sejarah kewirausahaan
Wirausaha secara historis sudah dikenal sejak diperkenalkan oleh Richard Castillon pada tahun 1755.[butuh rujukan]Di luar negeri, istilah kewirausahaan telah dikenal sejak abad 16, sedangkan di Indonesia baru dikenal pada akhir abad 20.[butuh rujukan] Beberapa istilah wirausaha seperti di Belanda dikenadengan ondernemer, di Jerman dikenal dengan unternehmer.[butuh rujukan] Pendidikan kewirausahaan mulai dirintis sejak 1950-an di beberapa negara seperti Eropa, Amerika, dan Kanada.[butuh rujukan] Bahkan sejak 1970-an banyak universitas yang mengajarkan kewirausahaan atau manajemen usaha kecil.[butuh rujukan] Pada tahun 1980-an, hampir 500 sekolah di Amerika Serikat memberikan pendidikan kewirausahaan.[butuh rujukan]DI Indonesia, kewirausahaan dipelajari baru terbatas pada beberapa sekolah atau perguruan tinggi tertentu saja.[butuh rujukan] Sejalan dengan perkembangan dan tantangan seperti adanya krisis ekonomi, pemahaman kewirausahaan baik melalui pendidikan formal maupun pelatihan-pelatihan di segala lapisan masyarakat kewirausahaan menjadi berkembang.
Proses kewirausahaan
Menurut Carol Noore yang dikutip oleh Bygrave, proses kewirausahaan diawali dengan adanya inovasi.[butuh rujukan]Inovasi tersebut dipengeruhi oleh berbagai faktor baik yang berasal dari pribadi maupun di luar pribadi, seperti pendidikan, sosiologi, organisasi, kebudayaan dan lingkungan.[butuh rujukan] Faktor-faktor tersebut membentuk ‘’locus of control’’, kreativitas, keinovasian, implementasi, dan pertumbuhan yang kemudian berkembangan menjadi wirausahawan yang besar.[butuh rujukan] Secara internal, keinovasian dipengaruhi oleh faktor yang bersal dari individu, seperti locus of control, toleransi, nilai-nilai, pendidikan, pengalaman. Sedangkan faktor yang berasal dari lingkungan yang memengaruhi diantaranya model peran, aktivitas, dan peluang.[butuh rujukan] Oleh karena itu, inovasi berkembang menjadi kewirausahaan melalui proses yang dipengaruhi lingkungan, organisasi, dankeluarga.
Ciri-ciri dan Sifat kewirausahaan
Untuk dapat mencapai tujuan yang diharapkan, maka setiap orang memerlukan ciri-ciri dan juga memiliki sifat-sifat dalam kewirausahaan. Ciri-ciri seorang wirausaha adalah:
- Percaya diri
- Berorientasikan tugas dan hasil
- Berani mengambil risiko
- Kepemimpinan
- Keorisinilan
- Berorientasi ke masa depan
- Jujur dan tekun
Sifat-sifat seorang wirausaha adalah:
- Memiliki sifat keyakinan, kemandirian, individualitas, optimisme.
- Selalu berusaha untuk berprestasi, berorientasi pada laba, memiliki ketekunan dan ketabahan, memiliki tekad yang kuat, suka bekerja keras, energik dan memiliki inisiatif.
- Memiliki kemampuan mengambil risiko dan suka pada tantangan.
- Bertingkah laku sebagai pemimpin, dapat bergaul dengan orang lain dan suka terhadap saran dan kritik yang membangun.
- Memiliki inovasi dan kreativitas tinggi, fleksibel, serba bisa dan memiliki jaringan bisnis yang luas.
- Memiliki persepsi dan cara pandang yang berorientasi pada masa depan.
- Memiliki keyakinan bahwa hidup itu sama dengan kerja keras.
Selasa, 02 September 2014
On 01.14 by Unknown No comments
SEJARAH GRAFIKA
Sejarah Grafika telah dimulai sejak jaman dulu kala berkomunikasi. Leonardo da Vinci pelukis dari Italia sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D. Proyeksi ortografik yang digunakan dalam sistem grafika komputer sekarang ini, ditemukan oleh Gaspard Monge (1746-1868) seorang ahli matematika berkebangsaan Perancis. Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase yaitu :
Fase pertama, dalam tahun 50an merupakan Era Grafika komputer Interaktif. Pada tahun 1950, MIT telah berhasil mengembangkan komputer Whirlwind dengan tabung sinar katode Chatode Ray Tube (CRT). komputer ini mampu memaparkan grafis pasif yang digunakan untuk bidang pertahanan. Pada tahun 1950an, banyak orang menggunakan pena cahaya (light-pen), yaitu sebuah alat input yang berbentuk pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk suatu dan menggambarkan pada layer dengan penditeksi cahaya yang datang dari titik-titik layer CRT. Pada tahun 1959 perusahaan General Motor meneliti Alat Program Otomatis (Automatic Programming Tool).
Fase yang kedua, dalam dekade 1960an dapat dikatakan jaman penelitian/riset grafika computer interaktif. Grafika interaktif modern telah berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD (Sutherland 1963).
Fase ketiga, dimulai dalam dekade 1970an. Saat ini, sektor industri, pemerintah dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya grafika computer interaktif untuk memperbaiki
kualitas desain produksi secara cepat dan mudah.
kualitas desain produksi secara cepat dan mudah.
Fase keempat, dalam dekade 1980an. Pada masa ini grafika computer berkembang pesat. Banyak yang berlomba untuk menemukan teori algoritma baru. Penelitian bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisan berbagai unsur desain dan pemodelan.
Pada tahuan 1990an, teknologi model Hybrid mulai diperkenalkan.
Pada tahuan 1990an, teknologi model Hybrid mulai diperkenalkan.
Sejarah Perkembangan grafika Komputer, berikut ini list perkembangan mengenai Grafika komputer yang saat ini sedang trend di Indonesia.
• Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
• 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
• 1963 :
• 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
• 1963 :
- ditermukan Sutherland (MIT)
- Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
- Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
- Mouse oleh Douglas Englebert
• 1968 : ditemukan Evans & Sutherland
• 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
• 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
• 1971 : ditemukan Gouraud Shading,
• 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer
• 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
• 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
• 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
• 1979 : Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star
• Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
• 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
• 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
• 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1989 : Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
• 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
• Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan
dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering
• 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
• 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
• 1971 : ditemukan Gouraud Shading,
• 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer
• 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
• 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
• 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
• 1979 : Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star
• Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
• 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
• 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
• 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1989 : Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
• 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
• Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan
dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering
“Grafik komputer” atau Grafika komputer (Computer graphics) adalah salah satu cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan pembuatan dan manipulasi gambar visual secara digital. Bentuk dari grafik komputer ini berawal dari grafika komputer 2D yang merupakan bentuk sederhana dari grafik komputer ini.
Kemudian grafik komputer mengalami perkembanagn yang lebih canggih dari teknologi 2D menjadi grafika komputer 3D. Cabang ilmu komputer ini emmiliki dua cabang lahi, yaitu pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafik komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari disiplin ilmu grafik komputer meliputi:
• Geometri: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
• Animasi: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
• Rendering: yaitu ilmu untuk mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
• Citra (Imaging): yaitu ilmu untuk mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
• Geometri: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
• Animasi: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
• Rendering: yaitu ilmu untuk mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
• Citra (Imaging): yaitu ilmu untuk mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Pada perkembangan saat ini, pemanfaatan teknologi grafika komputer
sangat dibutuhkan untuk memvisualisasikan objek-objek dunia nyata menjadi
objek grafis, dan implementasi yang real yaitu digunakannya teknologi grafika
komputer pada fraktal untuk pembuatan aplikasi desain suatu benda.
sangat dibutuhkan untuk memvisualisasikan objek-objek dunia nyata menjadi
objek grafis, dan implementasi yang real yaitu digunakannya teknologi grafika
komputer pada fraktal untuk pembuatan aplikasi desain suatu benda.
”Toy Story” (1995), merupakan film pertama yang di produksi oleh The Walt Disney Company secara penuh menggunakan teknologi komputer dan ilmu Grafik komputer. Sejak saat itu, mulailah studio animasi digital lain untuk membuat film serupa. diantaranya Blue Sky Studios (Fox), DNA Productions (Paramount Pictures and Warner Bros.), Onation Studios (Paramount Pictures), Sony Pictures Animation (Columbia Pictures) dan DreamWorks.
Kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain.
Salah satu efek CGI dalam film yang kurang dikenal, namun penting, adalah digital grading. Dengan efek ini warna asli hasil shooting direvisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan skenario. Contohnya wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam ”The Lord of the Rings: the Two Tower” ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik kosmetik, tetapi dengan polesan komputer.
Lantas, bagaimana dengan mimik wajah yang bisa mengekspresikan perasaan haru, sedih, ataupun gembira pada tokoh ciptaan komputer? Dalam pembuatannya, animasi komputer mengkombinasikan vektor grafik dengan pergerakan yang sudah terprogram. Bagian-bagian utama seperti pada wajah, tangan, kaki, dll terdiri dari sejumlah variabel animasi yang akan dikendalikan dengan pemberian nilai tertentu untuk menampilkan ekspresi atau mimik wajah yang dikehendaki.
sejarah teknik grafika
Sejarah pencetakan dimulai sekitar 3000 SM dengan duplikasi gambar. Penggunaan putaran segel silinder untuk rolling yang terkesan ke tablet tanah liat kembali ke peradaban Mesopotamia awal sebelum 3000 SM, di mana mereka adalah karya yang paling umum seni untuk bertahan hidup, dan gambar fitur yang kompleks dan indah. Dalam kedua Cina dan Mesir, penggunaan prangko kecil untuk segel mendahului penggunaan blok yang lebih besar. Di Eropa dan India, pencetakan kain tentu didahului pencetakan kertas atau papirus, ini mungkin juga terjadi di Cina. Proses ini pada dasarnya sama - di Eropa tayangan presentasi khusus dari cetakan sering dicetak pada sutra sampai setidaknya abad ketujuh belas.
Di Cina
Fragmen woodblock awal dicetak berasal dari Cina. Mereka terdiri dari bunga dicetak dalam tiga warna pada sutra. Mereka umumnya ditugaskan ke Dinasti Hansebelum 220. Teknologi pencetakan pada kain di China disesuaikan dengan kertas di bawah pengaruh Buddhisme yang diamanatkan peredaran terjemahan standar di wilayah yang luas, serta produksi beberapa salinan teks kunci untuk alasan agama. Buku-blok kayu tertua dicetak adalah Sutra Berlian . Ini membawa tanggal 'hari ke-13 dari bulan keempat tahun kesembilan dari era Xiantong' (yaitu 11 Mei 868). Sejumlah dicetakDharani-s, bagaimanapun, mendahului Sutra Diamond oleh sekitar dua ratus tahun (lihatDinasti Tang ).
Di India
Dalam Buddhisme, jasa besar diperkirakan bertambah dari menyalin dan melestarikan teks, master abad keempat, daftar menyalin kitab suci sebagai yang pertama dari sepuluh praktik-praktik keagamaan penting. Pentingnya teks mengabadikan diatur dengan kekuatan khusus dalam Sutra Sukhāvatīvyūha yang lebih besar yang tidak hanya mendesak taat untuk mendengar, belajar, mengingat dan mempelajari teks tetapi untuk mendapatkan salinan yang baik dan melestarikannya. Ini 'kultus buku' menyebabkan teknik untuk mereproduksi teks dalam jumlah besar, terutama doa-doa pendek atau pesona yang dikenal sebagai Dharani-s. Perangko yang diukir untuk mencetak doa-doa pada tablet tanah liat dari setidaknya abad ketujuh, tanggal contoh tertua. Terutama populer adalah gatha Pratītyasamutpāda, teks ayat singkat menyimpulkan filsafat Nagarjuna dari genesis kausal atau yang saling bergantungan. Nagarjuna tinggal di abad-abad awal era saat ini dan Creed Buddha, sebagai gatha yang sering disebut, dicetak pada tablet tanah liat dalam jumlah besar dari abad keenam. Tradisi ini ditransmisikan ke China dan Tibet dengan Buddhisme. Mencetak teks dari woodblocks tidak, bagaimanapun, tampaknya telah dikembangkan di India.
Di Eropa
Pencetakan blok sudah lama dipraktekkan di Eropa Kristen sebagai metode untuk mencetak pada kain, di mana itu umum oleh 1300. Gambar dicetak pada kain untuk tujuan keagamaan bisa cukup besar dan rumit, dan ketika kertas menjadi relatif mudah tersedia, sekitar 1400, media ditransfer dengan sangat cepat ke kecil ukiran kayugambar agama dan bermain kartu dicetak di atas kertas. Ini cetakan diproduksi dalam jumlah yang sangat besar dari sekitar 1.425 seterusnya.
Sekitar pertengahan abad ke-, blok-buku, buku ukiran kayu dengan teks dan gambar, biasanya diukir di blok yang sama, muncul sebagai alternatif yang lebih murah untuk naskah dan buku dicetak dengan movable type . Ini semua bekerja sangat digambarkan singkat, buku terlaris hari, diulang di banyak berbeda blok-book versi:moriendi Ars dan pauperum Biblia adalah yang paling umum. Masih ada beberapa kontroversi di kalangan sarjana, apakah pengenalan mereka mendahului atau, pandangan mayoritas, diikuti pengenalan tipe bergerak, dengan rentang tanggal diperkirakan berada di antara sekitar 1.440-1.460.
Kemajuan teknologi informasi sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan teknologi cetak mencetak, sehingga di mana pun kita berada selalu menatap dan menggunakan barang cetakan, misalnya: uang, meterai, prangko, surat kabar, majalah, buku, brosur, folder, poster, spanduk, company profile, formulir, ticket, kemasan (kertas, karton, kaleng, plastik, dll) sampai pada surat-surat berharga yang dipergunakan pada bank-bank, dan sangat banyak jenis, bentuk, jumlah barang cetakan di masyarakat.
Semakin banyak jumlah manusia, semakin meningkat sosial ekonomi, semakin tinggi pendidikan dan kebudayaan suatu bangsa akan semakin banyak memerlukan barang cetakan sebagai sarana komunikasi, alat pembayaran, sebagai pembungkus, dan fungsi-fungsi lain.
Perkembangan terakhir di bidang teknologi produksi grafika sebagai usaha untuk melayani tuntutan pemesan yang semakin cepat dan kritis adalah munculnya “ teknik cetak jarak jauh, instant printing dan yang terakhir print on demand.”
Gambaran umum fungsi dan jenis barang cetakan yang demikian banyak dan bervariasi menuntut industriawan grafika melengkapi peralatan yang memadai dari kualitas dan kuantitasnya, serta kesiapan sumber daya manusianya sebagai penentu keberhasilan produksi. Kondisi demikian memberikan peluang yang sangat besar bagi insan grafika untuk berkiprah mengisi lowongan dan tawaran yang sangat menjanjikan itu.
Sesuai dengan tujuan pendidikan, Teknik Grafika PNJ mempersiapkan struktur program kurikulum yang telah mengacu pada kebutuhan industri grafika walau tetap harus dibantu oleh perusahaan grafika, penyalur alat/mesin sebagai akibat dari perkembangan teknologi grafika. Penyusunan kurikulum tetap menggunakan pola baku, walaupun akhir-akhir ini ada kebebasan untuk mengubah dan menyesuaikan dengan kebutuhan industri. Dengan kebebasan menentukan kurikulum itu, maka Teknik Grafika PNJ segera menyesuaikan kebutuhan di industri percetakan.
Sebagai bentuk penyesuaian itu tercermin di dalam kurikulumnya, terdapat mata kuliah “Sistem Produksi Grafika” dan simulasinya. Mata kuliah ini disajikan dengan menyertakan CD software yang baru saja diselesaikan oleh tim.
Kuliah sistem simulasi produksi grafika ini disajikan pada semester 4 dan semester 5, setelah para mahasiswa memperoleh materi tentang keteknikan di semester 1, 2, 3 dan 4, dan selanjutnya di semester 6 mahasiswa melakukan PKL (praktek kerja lapangan) dengan sistem kelompok sesuai dengan produk grafika yang akan ditekuni.
Di dalam mata kuliah sistem simulasi produksi grafika itu materi penyajiannya ditekankan bagaimana mahasiswa menangani dan mengelola order cetakan mulai dari awal sampai akhir, sehingga bobot manajerialnya lebih menonjol. Tugas demikian pada umumnya di perusahaan-perusahaan percetakan berperan sebagai perencana dan pengendalian produksi (PPC = Planning Production and Controll) atau dalam istilah manajemen, sebagai middle manager yang menentukan alur proses produksi.
Dari materi kuliah yang disajikan ini, diharapkan mahasiswa mampu menyiapkan dan menyusun rencana produksi, mendesain produk, memilih bahan dan alat/mesin produksi, menyusun jadwal produksi, melakukan pengendalian proses produksi dan mengendalikan mutu produksi. Para mahasiswa dituntut pula untuk mengestimasi apakah barang cetakan itu sebagai barang cetakan yang diproduksi akan menguntungkan perusahaan atau sebaliknya.
Selain sebagai seorang perencana dan pengendalian produksi, kemampuan yang diperoleh para mahasiswa itu dapat pula mendukung seseorang sebagai estimator, tenaga pemasaran, dan apabila dibarengi dengan pengembangan diri (melalui pengalaman dan menuntut pendidikan) akan sangat mungkin menjadi manajer setiap bagian dan mungkin lebih tinggi lagi, atau sebagai seorang wiraswastawan.
Percetakan adalah sebuah proses untuk mereproduksi teks dan gambar, biasanya dengan tinta di atas kertas menggunakan mesin cetak. Hal ini sering dilakukan sebagai proses industri skala besar, dan merupakan bagian penting dari penerbitan dan percetakan transaksi.
Perkembangan pencetakan diawali dengan penggunaan segel silinder di Mesopotamiadikembangkan di 3500 SM, dan lainnya yang terkait segel cap . Bentuk paling awal dari pencetakan adalah pencetakan woodblock , dengan contoh-contoh yang ada dari China berasal sebelum 220 AD dan Mesir ke abad keempat. Kemudian perkembangan dalam pencetakan termasuk jenis bergerak , pertama kali dikembangkan oleh Bi Sheng di Cina, dan mesin cetak , proses pencetakan lebih efisien untuk bahasa barat dengan mereka lebih terbatas huruf , dikembangkan oleh Johannes Gutenberg pada abad kelima belas
Sejarah pencetakan dimulai sekitar 3000 SM dengan duplikasi gambar. Penggunaan putaran segel silinder untuk rolling yang terkesan ke tablet tanah liat kembali ke peradaban Mesopotamia awal sebelum 3000 SM, di mana mereka adalah karya yang paling umum seni untuk bertahan hidup, dan gambar fitur yang kompleks dan indah. Dalam kedua Cina dan Mesir, penggunaan prangko kecil untuk segel mendahului penggunaan blok yang lebih besar. Di Eropa dan India, pencetakan kain tentu didahului pencetakan kertas atau papirus, ini mungkin juga terjadi di Cina. Proses ini pada dasarnya sama - di Eropa tayangan presentasi khusus dari cetakan sering dicetak pada sutra sampai setidaknya abad ketujuh belas.
Di Cina
Fragmen woodblock awal dicetak berasal dari Cina. Mereka terdiri dari bunga dicetak dalam tiga warna pada sutra. Mereka umumnya ditugaskan ke Dinasti Hansebelum 220. Teknologi pencetakan pada kain di China disesuaikan dengan kertas di bawah pengaruh Buddhisme yang diamanatkan peredaran terjemahan standar di wilayah yang luas, serta produksi beberapa salinan teks kunci untuk alasan agama. Buku-blok kayu tertua dicetak adalah Sutra Berlian . Ini membawa tanggal 'hari ke-13 dari bulan keempat tahun kesembilan dari era Xiantong' (yaitu 11 Mei 868). Sejumlah dicetakDharani-s, bagaimanapun, mendahului Sutra Diamond oleh sekitar dua ratus tahun (lihatDinasti Tang ).
Di India
Dalam Buddhisme, jasa besar diperkirakan bertambah dari menyalin dan melestarikan teks, master abad keempat, daftar menyalin kitab suci sebagai yang pertama dari sepuluh praktik-praktik keagamaan penting. Pentingnya teks mengabadikan diatur dengan kekuatan khusus dalam Sutra Sukhāvatīvyūha yang lebih besar yang tidak hanya mendesak taat untuk mendengar, belajar, mengingat dan mempelajari teks tetapi untuk mendapatkan salinan yang baik dan melestarikannya. Ini 'kultus buku' menyebabkan teknik untuk mereproduksi teks dalam jumlah besar, terutama doa-doa pendek atau pesona yang dikenal sebagai Dharani-s. Perangko yang diukir untuk mencetak doa-doa pada tablet tanah liat dari setidaknya abad ketujuh, tanggal contoh tertua. Terutama populer adalah gatha Pratītyasamutpāda, teks ayat singkat menyimpulkan filsafat Nagarjuna dari genesis kausal atau yang saling bergantungan. Nagarjuna tinggal di abad-abad awal era saat ini dan Creed Buddha, sebagai gatha yang sering disebut, dicetak pada tablet tanah liat dalam jumlah besar dari abad keenam. Tradisi ini ditransmisikan ke China dan Tibet dengan Buddhisme. Mencetak teks dari woodblocks tidak, bagaimanapun, tampaknya telah dikembangkan di India.
Di Eropa
Pencetakan blok sudah lama dipraktekkan di Eropa Kristen sebagai metode untuk mencetak pada kain, di mana itu umum oleh 1300. Gambar dicetak pada kain untuk tujuan keagamaan bisa cukup besar dan rumit, dan ketika kertas menjadi relatif mudah tersedia, sekitar 1400, media ditransfer dengan sangat cepat ke kecil ukiran kayugambar agama dan bermain kartu dicetak di atas kertas. Ini cetakan diproduksi dalam jumlah yang sangat besar dari sekitar 1.425 seterusnya.
Sekitar pertengahan abad ke-, blok-buku, buku ukiran kayu dengan teks dan gambar, biasanya diukir di blok yang sama, muncul sebagai alternatif yang lebih murah untuk naskah dan buku dicetak dengan movable type . Ini semua bekerja sangat digambarkan singkat, buku terlaris hari, diulang di banyak berbeda blok-book versi:moriendi Ars dan pauperum Biblia adalah yang paling umum. Masih ada beberapa kontroversi di kalangan sarjana, apakah pengenalan mereka mendahului atau, pandangan mayoritas, diikuti pengenalan tipe bergerak, dengan rentang tanggal diperkirakan berada di antara sekitar 1.440-1.460.
Kemajuan teknologi informasi sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan teknologi cetak mencetak, sehingga di mana pun kita berada selalu menatap dan menggunakan barang cetakan, misalnya: uang, meterai, prangko, surat kabar, majalah, buku, brosur, folder, poster, spanduk, company profile, formulir, ticket, kemasan (kertas, karton, kaleng, plastik, dll) sampai pada surat-surat berharga yang dipergunakan pada bank-bank, dan sangat banyak jenis, bentuk, jumlah barang cetakan di masyarakat.
Semakin banyak jumlah manusia, semakin meningkat sosial ekonomi, semakin tinggi pendidikan dan kebudayaan suatu bangsa akan semakin banyak memerlukan barang cetakan sebagai sarana komunikasi, alat pembayaran, sebagai pembungkus, dan fungsi-fungsi lain.
Perkembangan terakhir di bidang teknologi produksi grafika sebagai usaha untuk melayani tuntutan pemesan yang semakin cepat dan kritis adalah munculnya “ teknik cetak jarak jauh, instant printing dan yang terakhir print on demand.”
Gambaran umum fungsi dan jenis barang cetakan yang demikian banyak dan bervariasi menuntut industriawan grafika melengkapi peralatan yang memadai dari kualitas dan kuantitasnya, serta kesiapan sumber daya manusianya sebagai penentu keberhasilan produksi. Kondisi demikian memberikan peluang yang sangat besar bagi insan grafika untuk berkiprah mengisi lowongan dan tawaran yang sangat menjanjikan itu.
Sesuai dengan tujuan pendidikan, Teknik Grafika PNJ mempersiapkan struktur program kurikulum yang telah mengacu pada kebutuhan industri grafika walau tetap harus dibantu oleh perusahaan grafika, penyalur alat/mesin sebagai akibat dari perkembangan teknologi grafika. Penyusunan kurikulum tetap menggunakan pola baku, walaupun akhir-akhir ini ada kebebasan untuk mengubah dan menyesuaikan dengan kebutuhan industri. Dengan kebebasan menentukan kurikulum itu, maka Teknik Grafika PNJ segera menyesuaikan kebutuhan di industri percetakan.
Sebagai bentuk penyesuaian itu tercermin di dalam kurikulumnya, terdapat mata kuliah “Sistem Produksi Grafika” dan simulasinya. Mata kuliah ini disajikan dengan menyertakan CD software yang baru saja diselesaikan oleh tim.
Kuliah sistem simulasi produksi grafika ini disajikan pada semester 4 dan semester 5, setelah para mahasiswa memperoleh materi tentang keteknikan di semester 1, 2, 3 dan 4, dan selanjutnya di semester 6 mahasiswa melakukan PKL (praktek kerja lapangan) dengan sistem kelompok sesuai dengan produk grafika yang akan ditekuni.
Di dalam mata kuliah sistem simulasi produksi grafika itu materi penyajiannya ditekankan bagaimana mahasiswa menangani dan mengelola order cetakan mulai dari awal sampai akhir, sehingga bobot manajerialnya lebih menonjol. Tugas demikian pada umumnya di perusahaan-perusahaan percetakan berperan sebagai perencana dan pengendalian produksi (PPC = Planning Production and Controll) atau dalam istilah manajemen, sebagai middle manager yang menentukan alur proses produksi.
Dari materi kuliah yang disajikan ini, diharapkan mahasiswa mampu menyiapkan dan menyusun rencana produksi, mendesain produk, memilih bahan dan alat/mesin produksi, menyusun jadwal produksi, melakukan pengendalian proses produksi dan mengendalikan mutu produksi. Para mahasiswa dituntut pula untuk mengestimasi apakah barang cetakan itu sebagai barang cetakan yang diproduksi akan menguntungkan perusahaan atau sebaliknya.
Selain sebagai seorang perencana dan pengendalian produksi, kemampuan yang diperoleh para mahasiswa itu dapat pula mendukung seseorang sebagai estimator, tenaga pemasaran, dan apabila dibarengi dengan pengembangan diri (melalui pengalaman dan menuntut pendidikan) akan sangat mungkin menjadi manajer setiap bagian dan mungkin lebih tinggi lagi, atau sebagai seorang wiraswastawan.
Selain sebagai seorang perencana dan pengendalian produksi, kemampuan yang diperoleh para mahasiswa itu dapat pula mendukung seseorang sebagai estimator, tenaga pemasaran, dan apabila dibarengi dengan pengembangan diri (melalui pengalaman dan menuntut pendidikan) akan sangat mungkin menjadi manajer setiap bagian dan mungkin lebih tinggi lagi, atau sebagai seorang wiraswastawan.
Percetakan adalah sebuah proses untuk mereproduksi teks dan gambar, biasanya dengan tinta di atas kertas menggunakan mesin cetak. Hal ini sering dilakukan sebagai proses industri skala besar, dan merupakan bagian penting dari penerbitan dan percetakan transaksi.
Perkembangan pencetakan diawali dengan penggunaan segel silinder di Mesopotamiadikembangkan di 3500 SM, dan lainnya yang terkait segel cap . Bentuk paling awal dari pencetakan adalah pencetakan woodblock , dengan contoh-contoh yang ada dari China berasal sebelum 220 AD dan Mesir ke abad keempat. Kemudian perkembangan dalam pencetakan termasuk jenis bergerak , pertama kali dikembangkan oleh Bi Sheng di Cina, dan mesin cetak , proses pencetakan lebih efisien untuk bahasa barat dengan mereka lebih terbatas huruf , dikembangkan oleh Johannes Gutenberg pada abad kelima belas
Langganan:
Postingan (Atom)
Search
Popular Posts
-
SEJARAH GRAFIKA Sejarah Grafika telah dimulai sejak jaman dulu kala berkomunikasi. Leonardo da Vinci pelukis dari Italia sudah me...
-
Kewirausahaan ( Inggris : Entrepreneurship ) atau Wirausaha adalah proses mengidentifikasi, mengembangkan, dan membawa visi ke dalam ke...
Sample Text
Pengunjung
Diberdayakan oleh Blogger.